Les assauts - Java
Les assauts sont des batailles qui se déroulent lors des guerres entre deux pays dans NationsGlory. L'objectif est de capturer des zones et de marquer des points pour gagner.
Pour lancer un assaut, tu dois respecter les conditions suivantes :
Être en guerre avec le pays ciblé. (Pour savoir comment déclarer la guerre, consulte l'article sur les Guerres)
Ne pas avoir effectué d'assaut contre ce pays dans les 2 dernières heures. (Sauf en cas de contre-attaque immédiate)
Au moins 2 joueurs doivent être connectés dans le pays cible, dont un avec le grade de Membre.
Avoir la permission "Assault" dans ton pays.
Si toutes ces conditions sont remplies, tape /f assaut [pays] pour lancer l'assaut.
Les assauts ont lieu dans le pays défenseur et sont divisés en 5 phases, Le score, les coordonnées de la zone de capture et le nombre d'aides alliées acceptées s'affichent en haut de ton écran.
Il est possible de contre-attaquer durant les 5 minutes suivant la fin de l'assaut
Pour soutenir un pays allié lors d'un assaut, un joueur disposant de la permission "Join assault" doit entrer la commande /f assaut join [pays], en remplaçant [pays] par le nom du pays allié. Le pays recevant l'aide doit ensuite la valider en utilisant la commande /f assaut accept [pays]. Il est impossible d'apporter son aide à un allié qui a déjà atteint 80 points lors de l'assaut.
Important : Assurez-vous que l'aide est acceptée avant d'entrer sur le territoire attaqué, sous peine de recevoir une amende pour "entrave assaut".
Pour remporter un assaut, il faut atteindre 200 points. Si aucun camp n'atteint 100 points après les 5 phases, l'équipe avec le score le plus élevé l'emporte. Voici comment sont attribués les points :
Lorsqu'un des deux camps gagne l'assaut, l'interface de victoire s'affiche avec un récapitulatif.
Le pays gagnant remporte 1 victoire et 25 MMR. Les alliés gagnent chacun 5 MMR.
Le pays perdant encaisse 1 défaite et perd 25 MMR. Les alliés perdent également 5 MMR.
Si la différence de MMR entre deux pays est supérieure à 200, ils ne gagneront plus de MMR après un assaut.
Afin d'équilibrer les assauts, un système de malus a été mis en place. Ce système évolue en fonction de la différence de participants entre les deux camps. Les malus s'ajustent en temps réel et sont indiqués sur l'overlay en haut de l'écran de jeu.
Si ce déséquilibre dure plus de la moitié de l'assaut avec au moins 8 participants, le pays avantagé subira une réduction de moitié des kills, points missiles, et MMR en cas de victoire.
Le temps des potions est aussi affecté par la différence de joueurs entre les camps. Par exemple, si un camp a 10% de joueurs en plus, la durée de leurs potions sera réduite de 10%.
Lancer un assaut
Pour lancer un assaut, tu dois respecter les conditions suivantes :
Être en guerre avec le pays ciblé. (Pour savoir comment déclarer la guerre, consulte l'article sur les Guerres)
Ne pas avoir effectué d'assaut contre ce pays dans les 2 dernières heures. (Sauf en cas de contre-attaque immédiate)
Au moins 2 joueurs doivent être connectés dans le pays cible, dont un avec le grade de Membre.
Avoir la permission "Assault" dans ton pays.
Si toutes ces conditions sont remplies, tape /f assaut [pays] pour lancer l'assaut.
Déroulement d'un assaut
Les assauts ont lieu dans le pays défenseur et sont divisés en 5 phases, Le score, les coordonnées de la zone de capture et le nombre d'aides alliées acceptées s'affichent en haut de ton écran.
Affichage | Phase | Temps (/30 minutes) | Informations |
---|---|---|---|
Préparation | 2 minutes | ||
Phase 1 - Phase de pvp | 8 minutes | Chaque kill augmente le score de 20 points | |
Phase 2 - Phase de capture | 5 minutes | Une zone est à capturer ainsi qu'un colis à récupérer | |
Phase 3 - Phase de pvp | 5 minutes | ||
Phase 4 - Phase de capture | 5 minutes | Une zone est à capturer ainsi qu'un colis à récupérer | |
Phase 5 - Phase de capture | 5 minutes | Une zone est à capturer ainsi qu'un colis à récupérer |
Il est possible de contre-attaquer durant les 5 minutes suivant la fin de l'assaut
Zone de capture & colis
Illustration | Informations |
---|---|
La zone de capture apparaît aléatoirement dans le pays défenseur et rapporte jusqu'à 8 points par minute au pays qui la contrôle. Pour capturer la zone, il suffit d'y rester et d'être plus nombreux que l'adversaire. Il est impossible de construire ou de lancer des missiles dans un rayon de 28 blocs autour du centre de la zone.** Les joueurs dans cette zone sont aussi insensibles aux armes à feu, et la réduction des dégâts dans les claims passe de 30% à 15% dans la zone de capture. | |
La vie des colis dépend de la différence de nombre entre attaquants et défenseurs, avec un minimum de 4000 points de vie. Il rapporte des points à l'équipe qui le casse en fonction du nombre de participants. |
Aider ses alliés
Pour soutenir un pays allié lors d'un assaut, un joueur disposant de la permission "Join assault" doit entrer la commande /f assaut join [pays], en remplaçant [pays] par le nom du pays allié. Le pays recevant l'aide doit ensuite la valider en utilisant la commande /f assaut accept [pays]. Il est impossible d'apporter son aide à un allié qui a déjà atteint 80 points lors de l'assaut.
Important : Assurez-vous que l'aide est acceptée avant d'entrer sur le territoire attaqué, sous peine de recevoir une amende pour "entrave assaut".
Le score
Pour remporter un assaut, il faut atteindre 200 points. Si aucun camp n'atteint 100 points après les 5 phases, l'équipe avec le score le plus élevé l'emporte. Voici comment sont attribués les points :
Action | Points |
---|---|
Contrôler la zone de capture pendant 1 minute | +8 |
Tuer un ennemi en phase de pvp | +10 |
Tuer un ennemi en phase de capture | +5 |
Tirer un missile Tier 5 | +5 |
Tirer un missile Tier 4 | +4 |
Tirer un missile Tier 3 | +3 |
Tirer un missile Tier 2 | +2 |
Tirer un missile Tier 1 | +1 |
Lorsqu'un des deux camps gagne l'assaut, l'interface de victoire s'affiche avec un récapitulatif.
Le pays gagnant remporte 1 victoire et 25 MMR. Les alliés gagnent chacun 5 MMR.
Le pays perdant encaisse 1 défaite et perd 25 MMR. Les alliés perdent également 5 MMR.
Si la différence de MMR entre deux pays est supérieure à 200, ils ne gagneront plus de MMR après un assaut.
Les malus
Afin d'équilibrer les assauts, un système de malus a été mis en place. Ce système évolue en fonction de la différence de participants entre les deux camps. Les malus s'ajustent en temps réel et sont indiqués sur l'overlay en haut de l'écran de jeu.
Camp | Malus |
---|---|
Si les attaquants sont deux fois plus nombreux | Pas d'aide alliée, pas de missiles, impossibilité d'attaquer le colis, dégâts réduits de 10% |
Si les défenseurs sont deux fois plus nombreux | Pas d'aide alliée, pas de missiles, pas de points pour le colis, dégâts réduits de 10%, suppression de la réduction des dégâts (R&D) |
Si ce déséquilibre dure plus de la moitié de l'assaut avec au moins 8 participants, le pays avantagé subira une réduction de moitié des kills, points missiles, et MMR en cas de victoire.
Le temps des potions est aussi affecté par la différence de joueurs entre les camps. Par exemple, si un camp a 10% de joueurs en plus, la durée de leurs potions sera réduite de 10%.
Mis à jour le : 02/12/2024
Merci !